Study/Game

KGDA 2012 게임 트렌드 세미나

Haayany 2012. 5. 28. 14:32

고릴라 바나나 정무식 PD

디렉팅은 어떤 게임을 만들지 생각하는 것
프로듀싱은 게임을 만들 수 있도록, 돈을 벌 수 있도록 전체적인 것을 운영하는 것

스마트폰은 지속적인 하드웨어의 업데이트가 보장되어있다
한국 개발자들의 궁극적인 목표는 스마트폰온라인게임
하지만 너무 바빠 새로운 트렌드와 실제 중요한 것을 잘 캐치해내지 못한다

게임성이 좋고, 재밌어도 잘 알려지기 쉽지 않은 스마트폰 게임
(기존 게임시장과는 많은 부분이 다르다)

IP활용의 중요성
게임의 본질에 다가가되 새로운 요소를 강조, 복잡한 시스템에 대한 욕심을 버려라
플랫폼이 달라지면 접근을 다르게, 유저가 달라지면 재미구성을 다르게
IP의 장점을 파악하고, 그것을 최대한 이용(중점요소는 항상 포함되어야 한다)

개발목표는 확실한 실현가능한 것으로 가장 잘할 수 있는 것을 하자 (남들을 따라가봤자 남는 것은 없음)
방향과 길은 이미 성공한 것을 따르되, 위의 것을 지키자
IP활용의 최고는 이전 프렌차이즈를 승계하는 것.(수많은 유저가 확보된다)

 

비주얼샤워 박홍관 대표

하이퍼 캐주얼 유저

1. 간단. 슈퍼 하이퍼 간단해야 한다.
2. 낮은 난이도. 하이퍼 캐주얼 유저(엄마)에게 테스팅을 해라
3. 감각적인 게임. 조작, 그래픽등이 매우 직관적(동물도 플레이할 수 있는 게임들)
(UX와 UI는 다르다 / Groove coaster _Taito)
4. 인상깊어야한다. (약간 비상식적인 것들이 꽤나 인상깊다는 것을 생각하자)
5. 무조건 자극적이어야 한다.

Premium 요금제와 Freemium 요금제

(전자는 선불 구매, 후자는 부분유료 무료게임)
Freemium 게임은 유저가 가치를 느끼는 부분에 과금을 해야한다.
기대치는 충족시키고, 소비자 입장에서 생각하며, 보상 시스템을 만들어라
절대로 게임플레이는 건드리면 안된다. 소비형, 기간형 보다는 '영구히' '소유'할 수 있는 것을 원한다.
(혹은 효과가 정말로 확실하거나)

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