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게임 튜토리얼은 어떻게 하는 것이 좋을까?

사실 제일 좋은건 자연스럽게 터득하는 것인데 우리 인간들이 컴퓨터 게임을 하면서 태어나지는 않았으니 게임이 자연스럽지는 않다. 물론 게임만 주구장창 계속 했던 님 남친같은 경우는 게임이 매우 자연스러우니 거의 모든 게임을 자연스럽게 터득하기도 한다. 하지만 이 세상 모든 사람들이 나같은 겜덕후는 아니기 때문에 게임 제작자들은 유저들이 자신의 게임의 법칙을 알 수 있도록 '튜토리얼'을 마련해야 한다. 그럼 '튜토리얼'을 어떻게 만들 것인지 예시들을 보도록하자. 우선 첫번째로, 게임이 진행됨에 따라 때때로 알려주는 방법이다. 게임 시작을 하면, 주인공 옆에 저런 팝업창이 뜬다. 겁나 간단하다! 완전 쉽게 배울 수 있어!!! 그런데 방향키만으로 게임이 되나??? 그런 의구심을 갖고 방금 배운대로 움직여보자 그..

Study/Game 2013.07.30

Gears of war : Judgement DEMO TRIAL

오늘 마이크로소프트 코리아 본사에서 진행되었던 겨좁워 : 쟞지멘토 설명과 사진입니다. Jack Island 데모로 진행되었으며, 맵은 Jack Island, 모드는 이번 시리즈에 새로 추가되는 오버런 모드였습니다(배틀필드처럼 병과를 나누고 팀을 공방으로 나눠 게임을 진행합니다. 헤일로:리치의 인베이젼 모드와 흡사합니다) 로커스트 팀은 COG 진영의 발전기를 부숴버리는 것이 목표입니다(공방으로 바꿔서 누가 더 빨리 깼나로 승부를 가립니다) 로커스트 스폰 지점에서 발전기까지의 길에는 호드모드에서 볼 수 있는 철조망이 있습니다.시설은 데미지를 입으면 수리가 가능하지만(COG 엔지니어)파괴되면 복구가 불가능합니다 철조망 이외에도 터렛 등의 방어시설이 있습니다 COG 진영 병과 엔지니어(샷건, 수리기구, 전기속성..

Reviews/Games 2013.02.15

KGDA 2012 게임 트렌드 세미나

고릴라 바나나 정무식 PD 디렉팅은 어떤 게임을 만들지 생각하는 것 프로듀싱은 게임을 만들 수 있도록, 돈을 벌 수 있도록 전체적인 것을 운영하는 것 스마트폰은 지속적인 하드웨어의 업데이트가 보장되어있다 한국 개발자들의 궁극적인 목표는 스마트폰온라인게임 하지만 너무 바빠 새로운 트렌드와 실제 중요한 것을 잘 캐치해내지 못한다 게임성이 좋고, 재밌어도 잘 알려지기 쉽지 않은 스마트폰 게임 (기존 게임시장과는 많은 부분이 다르다) IP활용의 중요성 게임의 본질에 다가가되 새로운 요소를 강조, 복잡한 시스템에 대한 욕심을 버려라 플랫폼이 달라지면 접근을 다르게, 유저가 달라지면 재미구성을 다르게 IP의 장점을 파악하고, 그것을 최대한 이용(중점요소는 항상 포함되어야 한다) 개발목표는 확실한 실현가능한 것으로 ..

Study/Game 2012.05.28

NDC2012 김태곤

스마트폰 시대의 PC온라인 게임 - 엔도어즈 김태곤(삼국지를 품다.) 11년 말 스마트폰 보급 대수는 2280만대증가율은 11년 초 826만대에서 1년만에 2280만대로 증가하여, 굉장한 비율을 보여준다 스마트폰 이용으로 인한 PC인터넷 이용시간 변화 또한 괄목한 만한 부분이다.나이가 어릴 수록 PC보다는 스마트폰으로 인터넷을 이용하는 추세.(인터넷 주요이용자는 어리다는 것을 주목)(관련 자료는 방송통신통계) 스마트폰과 성능좋은 핸드폰과는 다르다. PC개발자가 핸드폰게임을 개발하지 않는 이유들.1. 낮은 진입장벽으로 인해 시장이 과열2. 핸드폰게임의 짧은 수명(오래동안 유지되는 게임은 없다.)3. 플랫폼자체의 한계(*이건.. 변명같은데..)4. 외부세력의 영향이 크다.(*한국한정인가?)↓대규모로 투자를 ..

Study/Game 2012.04.24

NDC2012 에밀슨

이브온라인은 매우 큰 세계를 가지고 있고, 그 안에서 여러가지를 할 수 있다. 배틀, 정치, 경제, 모든 것이 가능하다. (*동시통역 진짜 듣기 불편하네 그냥 영어들을래) PC에서 이브온은 긴 플레이타임을 가진다 하지만 PS3에서의 더스트514는 기껏해야 30분의 짧은 플레이타임을 가진다 샌드박스 에서는 누군가가 시키는 것은 없고, 자신이 원하는 것을 샌드박스 안에서 무엇이든 할 수 있다. 그리고 게임에서는 그것을 기반으로 다른 플레이들을 확장해나갈 수 있다 많은 플레이어가 하나의 샌드박스. 하나의 세계에서 상호작용을 한다. 게임을 플레이하는 사람에게 이 경험이 실제와 같은 것이라는 착각을 주어야한다. 그래픽 뿐만 아니라 실제적인 행동으로 인한 결과가 세계에서 영향을 미친다는 것. (*아마도 에밀손 직접..

Study/Game 2012.04.24

NDC2012 - 서광록

투자자가 알고 싶어하는 것 얼마를 투자하여 얼마를 언제 회수가능한가투자금의 규모와 용도, 투자의 수익성, 투자의 안정성(자금수지계획, 투자금 상황계획, 실현가능성) 언제 얼마의 투자금을 어떻게 쓸 것인가.(안좋은 예 - 많으면 많을 수록 좋다.)(좋은 예 - 정확한 지출예정과 지출량을 제시.) 투자의 수익성(안좋은 예 - 게임이 나와봐야 알죠)(좋은 예 - 시장분석을 통하여 당 게임에 대한 수익성을 예상) 투자의 안정성회계의 투명성과 자금상황 가능성 투자전후 회사의 재무 안정성(안좋은 예 - 세무사에 맡겨서 잘 모르겠는데요?)(설령 세무사에 맡기더라도 자사의 자금상황은 반드시 알고 있는 것이 좋다) 현재가치에 대해 공부를 하자(present value)(재무 관계가 투명해야 투자금을 제대로 뽑아낼 수 있..

Study/Game 2012.04.24

에이스컴뱃의 DFM, ASM. 한계에 다다른 게임이 나아가야 할 방향.

에이스컴뱃은 굉장히 오래 전부터 만들어진 비행 슈팅게임이다. 애들 장난같은 3D 비행 게임이 아닌 실제 전투기로 하는 시뮬레이션 느낌이면서도 간편한 조작성을 가진 슈팅게임. 정말로 멋진 생각이었고, 그대로 대단한 히트를 친다. 하지만 비슷한 시리즈가 계속해서 나오기 시작하면서, 경쟁자들은 많아지고, 유저는 줄어들었다. 이런 가운데 더 이상 갈 곳이 없는, 정상에 다다른 게임디자인은 난관에 봉착하게 된다. 전용 윙맨의 추가, 서포트 어택의 추가, 특별한 에이스들과의 대전, 그 무엇도 유저에게 최고의 감동을 주기에는 아쉬웠던 것이 사실이다. 하지만 이번에 나온 어썰트 호라이즌의 DogFightMod와 ASM은 처음으로 에이스컴뱃을 접했을 때의 감동을 그대로

Study/Game 2012.01.22

게임 디자인과 유저의 수준

많은 게임 디자이너들은 자신만의 꿈의 게임이 하나씩 있다. 현실세계의 모든 것을 '재미있게' 할 수 있는 롤 플레잉 게임. 정말 실제의 애인과 연애를 하는 것 같은 러브어드벤처 게임. 수백명과 함께 대전을 즐기며, 파괴가능한 지형, 근거리 무통신 대화, 수많은 현실적인 장비를 구현한 슈터. 더 써나가자면 끝도 없겠다.. 이상적인 게임은 게임 디자이너 머릿수만큼 많다. 그런데 그것을 일반 유저들도 좋아할까? 대부분의 게임 디자이너는 코어 게이머이다. 초심자들이 다가서기 어려운 게임도 순식간에 적응하는 이른바 뉴타입들인 경우가 많다. 그런 자신을 기본으로 만든 게임.. 에이스컴뱃을 예로 들어보자. 이 게임은 어렵고 귀찮은 비행 시뮬레이터와 아이들용의 3D비행기 게임 사이의 접점을 찾아 잘 만들어낸 히트작이다..

Study/Game 2012.01.21

배틀필드3 초회한정판 개봉기~

상자안에 이렇게 두개가 같이.. 제일 중요한 부분! (인식표는 작업을 통해 획득가능합니다) (필요하신분은 haayany 친추하고 대화걸어주시면 됩니다~) (대신 요청자의 훚을 땁니다) 헉 설마 슬림한 플라스틱박스가 아니라.. 예전의 그 두꺼운 박스!? ... 왼쪽은 종이커버지... 필요없어..이런거.. 종이커버 뒷면, 깔끔해서 좋긴한데 딱히 재질이 좋은것도 아니고, 처음부터 구겨져서 들어와서.. 박스안 구성물 설명서는 따로 없다.. (우측 위에 보이는 건 설명서를 가장한 권리서..) 이게 뭔고? 스티커... 근데 역시 질이 안좋다.. 차라리 시트지를 사서 직접 만드는게 훨씬 더 좋음 G마켓에서 구매했는데도 들어있던 찌라시(이 단어의 제대로 된 명칭을 모른다.. 죄송..) 어디에서 샀던 상관없이 이벤트참여..

Reviews/Games 2011.10.25