Study/Game

게임 디자인과 유저의 수준

Haayany 2012. 1. 21. 03:57
많은 게임 디자이너들은 자신만의 꿈의 게임이 하나씩 있다. 현실세계의 모든 것을 '재미있게' 할 수 있는 롤 플레잉 게임. 정말 실제의 애인과 연애를 하는 것 같은 러브어드벤처 게임. 수백명과 함께 대전을 즐기며, 파괴가능한 지형, 근거리 무통신 대화, 수많은 현실적인 장비를 구현한 슈터. 더 써나가자면 끝도 없겠다.. 이상적인 게임은 게임 디자이너 머릿수만큼 많다. 그런데 그것을 일반 유저들도 좋아할까?

대부분의 게임 디자이너는 코어 게이머이다. 초심자들이 다가서기 어려운 게임도 순식간에 적응하는 이른바 뉴타입들인 경우가 많다. 그런 자신을 기본으로 만든 게임.. 에이스컴뱃을 예로 들어보자. 이 게임은 어렵고 귀찮은 비행 시뮬레이터와 아이들용의 3D비행기 게임 사이의 접점을 찾아 잘 만들어낸 히트작이다. 비행기의 기본적인 움직임만을 쉽게 표현한 조작의 편의나 다른 슈팅게임보다 더 쉬운 게임성이 정말 대단히 직감적...이라고 난 생각했었다. 하지만 평소 메이플스토리를 즐기는 친구 JM은 전혀 그렇지 못한 것 같다. 평소 3D울렁증이 있던 JM은 적기의 위치를 찾지못하고, 키의 혼동을 느끼는 등, 대단히 적응하기 힘들어했다.(물론 마우스와 키보드만을 가지고 게임하던 유저에게 처음 게임패드를 쥐어준 영향도 있겠지만)

게임은 게임 디자이너의 수준에 맞춰 만드는 것이 아니다. 그것을 사용할 유저의 수준에 맞추어야한다. 최근 게임은 상업적 특성을 벗어나 문화의 범주로 서서히 들어가고는 있지만, 아직은 상업적인 면모가 더 크기에 그럴 수밖에 없다.

흥행하지 못하는 게임들, 유저들의 평은 좋지만 너무나 안팔리는 게임들은 다들 이런 특징을 가지고 있다. (혹은 나보다도 미숙한 게임 개발자들이 만든 게임은.) 예상 유저의 수준보다는 약간 높게 만들지만, 너무나 높게 만들지는 않고, 그렇다고 너무 하향평준화를 하지도 않고, 코어 게이머들을 위한 모드를 준비하는 등(이 점에서는 자신도 잘한다고 생각해서 일부러 허들을 높게 잡는 경우가 생길 수 있으므로 주의..) 여러가지 갖춰야 할 것이 많다.

이 문제를 해결하는 방법에는 어떤 것이 있을까?
사실 유저 스스로가 발전을 하는 것이 가장 손쉽고 편한 해결책이지만, 당연히 안될 말이다. 그럼 게임이 유저를 가르쳐주어 발전하게 할 수 있다면 참으로 좋을 것이다. (이 문제에 관해서는 기계를 잘 다루는 선천적인 능력에 대한 연구를 공부해야 할 것이다.) 유저가 가 제대로 된 게임을 즐길 정도의 수준까지 발전하고, 좀 더 융통성있고 적응을 잘하게 된다면...

게임 디자이너의 천국이 될 것이다.
혹은 지옥이거나 

ㅁㄴㅇ